Old Dragon - Galerinha

Um problema bem peludo!
Onde nem tudo é o que parece

E na Taverna Galo Dourado, nossos aventureiros se envolvem com pessoas bem diferentes. Enquanto Muriel, Baden e Q’dor conversam com o taverneiro Mac Boon para descobrir mais sobre o que tem acontecido em Kelt, Yusuke Suzuki tenta se dar bem roubando o estranho bem vestido, mas ele mesmo é roubado do fruto de seu roubo e é pego tentando trapacear pelo estranho, denominado Neme Finório, com sua loura e alta companheira. Ambos se despedem de Yusuke e deixam com ele um baralho do jogo de passaqi, sugerindo um encontro no futuro.

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Baden tenta a sorte com uma senhora sozinha na taverna, mas sua falta de maneiras acaba o atrapalhando. Mais sorte para Yusuke, que usa seus encantos orientais para seduzir a viúva Misslyn, que o convida para pernoitar em sua casa. Baden afoga a mágoa da conquista malsucedida em bebidas, enquanto Muriel, Bastian e Vanael seguem o jovem Theo, apontado por Mac Boon como um dos possíveis culpados pelo roubo das galinhas. Conversam com o jovem fora da taverna, que lhes oferece o anel que foi presente de seu avô, recebido por um druida quando Theo salvou-lhe a filha que estava presa em uma armadilha, se lhe salvassem o couro das acusações. Juntando-se aos outros, menos Yusuke, seguem apara a estalagem Ninho Feliz pernoitar. Porém, Zak e Rahma não recebem a hospitalidade do único quarto disponível e acabam dormindo na cocheira.

O galo anuncia o dia e uma nova tragédia. Recebendo uma recompensa pelos atos da noite, Yusuke segue para encontrar seus amigos. Durante a noite, outras 5 galinhas foram subtraídas do fazendeiro Bob. Quase toda a cidade estava junta. Anunciam-se como investigadores do caso e o líder da guilda de criadores de galinha, Mac Annu, promete-lhes uma recompensa se solucionarem o problema. Baden e Vanael decidem investigar a fazenda de Bob e encontram rastros de um animal de porte médio que somem ao sair da fazenda. Decidem se separar para investigar melhor. Do paradeiro de Zak e Rahma ninguém sabe, ao que parece, fizeram como o combinado: partiram após chegarem à nova cidade.

Enquanto Muriel, Vanael e Q’dor seguem para a casa do caçador Volk, Baden, Yusuke e Bastian resolvem conversar com Theo e Champs para saber o que ambos tinham a dizer. O primeiro trio é recebido por um caçador austero que nega ter visto lobos na área por dois anos. Ao ouvir da recompensa do líder da guilda de criadores de galinha, resolve levar o filho Luccius para treinar suas habilidades de caça ajudando na investigação. Acabam todos se reunindo na cocheira onde seus animais de carga estão. Teorizam sobre a ação de um lobisomem, sobre a possibilidade de ser um druida se transformando em lobo ou até mesmo a ação de cultistas.

Enquanto Muriel, Vanael, Q’dor, Volk e seu filho Luccius seguem para a fazenda de Bob analisar os rastros, Baden, Yusuke e Bastian resolvem falar com Vadgar, que Champs havia indicado ser alguém que teria algo contra ele. Na casa de Vadgar, descobrem que este fora um taxidermista e que poderia dar uma olhada nas pegadas. Quando Volk coloca Luccius para analisar as pegadas, Muriel nota seu nervosismo e pressiona o garoto, que facilmente cede e conta o plano de Renvar. Os outros chegam na hora em que Volk espancava o filho pelos problemas causados. Com a raiva de Volk controlada, decidem todos seguir para a casa de Renvar.

É noite quando Renvar nota a aproximação do grupo, com Luccius. Prevendo ter sido descoberto, foge pela janela em direção à floresta. Volk e Luccius entram na casa de Renvar para recuperar as galinhas escondidas no porão, enquanto Latiffa, Baden, Vanael e Yusuke perseguem Renvar pela floresta. O homem não aguenta a perseguição e recosta em uma árvore. Vanael é o primeiro a chegar, apontando o arco para o malfeitor, que em um blefe, chuta uma pedra nos olhos de Vanael, fazendo o elfo errar seu tiro.

Quando Renvar parecia conseguir fugir, um uivo animalesco é ouvido e da escuridão da mata um warg salta e destroça seu pescoço.

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Resolvendo o problema de Farfgard
Onde o atormentado se revela

Problemas de família

Quando Q’dor, Baden e Bastian entram no último corredor a ser explorado, ficam presos na armadilha ilusória do corredor infinito. Só conseguem sair quando Muriel, detectando a magia no corredor, resolve adentrar com Zak e Rahma amarrados, os bandidos que se renderam, e Latiffa, Vanael e Yusuke Suzuki. Ao perceberem as runas no teto, decifradas por Muriel, conseguem retroceder e escapar da prisão mágica.

Mas eis que ao retornarem encontram Farfgard acompanhado do Bando do Porco-Espinho, o grupo mercenário que estava na taverna. Farfgard entrega que eles descobriram demais sobre a mina, um segredo seu, e o bando mercenário se dispôs a fazer o serviço pela metade do valor, além de poder pilhar os corpos dos aventureiros.

É nesse momento que Bastian arremessa uma adaga no ombro de Farfgard, mas antes que o mesmo possa reagir, do corredor desmoronado uma mão surge, quebrando as pedras: era o pai de Farfgard, ainda carregando o amuleto, preso por seu próprio filho na mina e abandonado à fome. Retornando como um Atormentado, ataca o próprio filho, dilacerando seu pescoço. Os grupos se enfrentam em meio ao caos!

Vanael consegue disparar uma flecha na boca da maga Mysia, impedindo-a de conjurar seus encantamentos. A luta contra a guerreira Delyth e o arqueiro Sid mostra-se dificultosa. Com os contratados do Porco-Espinho arremessando óleo e tocha nos combatentes que se interpuseram contra o Atormentado. Bastian e Latiffa quase são queimados vivos, salvos por Baden que os puxa, embora Latiffa caia e Bastian é que termina de tirá-la das chamas.

Com a lança de Delyth quebrada pela espada de Baden, Latiffa esmaga a cabeça do atormentado, que já havia terminado de devorar seu próprio filho, mas tem seu pulmão perfurado por Sid. Baden e Q’dor, com a lança quebrada no escudo de Delyth avançam, enquanto os contratados do bando do Porco-Espinho decidem fugir pela escada.

Após uma luta severa, em que Sid teve as tripas espalhadas no chão, e com Latiffa fora de perigo pela ação de Muriel, a guerreira selvagem Delyth resolve se aliar à razão de Muriel. Q’dor pega a picareta de Latiffa e quebra a lajota que os covardes recolocaram no lugar e empurra a pedra que tapava a passagem. Delyth carrega os corpos de Sid e Mysia para o andar da tumba. Zak e Rahma carregam dois sacos cada um com 25Kg de minério de prata, junto com Bastian. Quando terminam de sair da tumba dos Gnord, encontram os corpos dos covardes, abatidos por Delyth com seu escudo. Ela se despede, ainda magoada com a queda do bando do Porco-Espinho.

O expurgo de Rivels

Refugiando-se na casa de Farfgard, o grupo procura cuidar dos ferimentos de Latiffa. Eis que, na manhã do dia seguinte, Bastian sai da casa e é interpelado pelos moradores. Achando a história muito estranha, e com o blefe de Bastian não os convencendo, decidem deixá-los ficar por apenas o resto do dia para cuidar de Latiffa, sendo expulsos na manhã do dia seguinte.

O grupo segue em direção a Belars, fazendo uma pausa em Kelt para descansar depois de dois dias de viagem. É na taverna Galo Dourado, a única da cidade, que encontram um rapaz, hostilizado pelos outros habitantes. Theo vai em direção a eles, pedindo ajuda.

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Adentrando a Tumba dos Gnord

Um rosto conhecido

Acertando um acordo com Farfgard, pedindo melhorias em suas armaduras de couro, os aventureiros pegam um mapa de couro com a descrição da tumba da família Gnord, a chave da mesma e seguem em direção.

Quando se aproximam da entrada, perto do sol do meio-dia, observam um vulto agaixado na entrada. Quando sorrateiramente se aproximam, o vulto se vira, pronto para arremessar uma pedra. Era Yusuke Suzuki, “explorador de locais desconhecidos” que fora treinado com Bastian.

Após o reconhecimento e o ingresso de Yusuke no bando, abrem a porta com a chave de Farfgard e adentram as catacumbas dos Gnord.

Mortos de Sangue Quente

O primeiro bloqueio que encontram é outro portão de grade enferrujada. As ferramentas de Yusuke e a tentativa de usar novamente a chave da entrada estragam a fechadura e fazem com que Baden tenha que derrubar o pesado portão. Seguindo adiante, com cautela, Yusuke e Baden, na ânsia de seguirem o barulho dos passos que ouviram acabam caindo num fosso que estava coberto.

A queda deixou Baden levemente escoriado, mas foi quase fatal para Yusuke. AIçado do fosso por uma corda, Latiffa usa os poderes d’O Absoluto para restaurar-lhe os ferimentos, recobrando-lhe a consciência. Com o fosso aberto, improvisam uma ponte com o portão derrubado e uma corda presa num suporte de tocha. Atravessam um a um com todo o cuidado possível. Baden ficou por último e viu Q’dor quase cair junto com o portão, mas a corda impediu sua queda. Latiffa teve que usar a corda para descer o fosso e subir, mas quando estava quase terminando a escalada, foram atacados pelos mortos que Farfgard avisou que caminhavam na tumba.

Em uma primeira estocada com a lança, o sangue quente que escorreu e a maldição praguejada entregaram a identidade dos monstros: não eram mortos-vivos, mas pessoas disfarçadas. Com a morte do primeiro e uma bravata disparada por Muriel, os bandidos põe-se a correr. A machadinha de Yusuke ceifa a vida de um dos corredores enquanto uma flecha de Vanael destrói o joelho de outro.

Avançando no corredor, estancam o ferimento do corredor, mas o choque lhe tomou a consciência. O outro sumiu pelos corredores. Carregando o bandido desacordado, os aventureiros chegam na catacumba e descobrem alguns túmulos revirados, mas nenhum sinal do quarto bandido.

A ausência do outro bandido desperta-lhes a suspeita de que há alguma passagem secreta. Após muito procurarem, Baden encontra um alçapão cuidadosamente escondido, com uma escada de madeira na parede que descia por uns 9 metros.

Para baixo e avante

O halfling Bastian é descido pelo buraco por uma corda para verificar o ambiente. Lutando contra o fluxo de sangue contra seu cérebro e a desorientação, identifica 3 túneis numa caverna abaixo da catacumba. E quase perde o nariz para uma adaga arremessada! AIçado de volta, trocam bravatas com os bandidos remanescentes. Baden arremessa o corpo do bandido desacordado escada abaixo, quebrando sua coluna e calando seus companheiros.

Baden é o primeiro a descer, após o silêncio, seguido de Latiffa e Q’Dor. Quatro bandidos atacam berrando bravatas, dois do túnel norte, dois do túnel leste. A luta começa e os remanescentes nas catacumbas se apressam em descer. Latiffa esmaga com sua maça a mandíbula de um dos bandidos, mas é atingida na têmpora por uma adaga. Baden segura os outros dois no túnel norte, enquanto seus amigos terminam a descida.

Após Latiffa esmagar a cabeça do segundo bandido e Q’Dor empalar um dos que atacavam Baden, Yusuke chega na caverna e consegue avistar um terceiro bandido, vindo sorrateiramente pelo túnel leste pronto para atacar Latiffa pelas costas. Sua machadinha certeira no ombro o faz derrubar a espada. Muriel os faz se renderem com suas ameaças. Porém, não esperavam que um estivesse escondido nas sombras. Este tenta puxar Vanael pelo cabelo, mas o elfo é mais rápido e perfura sua garganta com a espada. Finalmente rendidos, os bandidos se entregam.

A prata e o ouro

No interrogatório descobrem que eram bandidos comuns, vítimas da fome e da guerra, que descobriram que a catacumba dos Gnord escondia uma mina de prata ainda ativa, desconhecida pelo novo governo volstagradiano. Liderados por Miguel, morto por Vanael, resolveram invadir o local e minerar ilegalmente, usando disfarces de zumbis para espantar curiosos. Um dos túneis estava desmoronado, mas o túnel leste ainda contém veios de prata. Q’dor saqueia o acampamento subterrâneo dos bandidos, mas não encontra nada além de algumas peças de prata e de ouro, além de uma opala.

Eis que Baden, Q’Dor e Yusuke seguem pelo túnel oeste para investigar o resto da mina.

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O início de tudo

No tempo presente…

Nossos aventureiros estavam escoltando a caravana que levava o Sino de Sir Valérius de Hamming para Belars, travessando a ponte do rio Corellos. É neste momento que são emboscados por goblins!

Cercados, no meio da ponte, Vanael com seus sentidos élficos antevê a emboscada, mas não seus companheiros. Cercados, os goblins começam a atirar sobre eles, quase espantando os cavalos que puxavam a carruagem. Vanael retribui as flechas, abatendo um dos goblins. Seus companheiros se recuperam da surpresa da emboscada e passam a retalhar os goblins, evitando que cortem a ponte e a queimem.

A perfurante lança de Q’dor e a pesada montante de Baden destroçam os goblins, enquanto Bastian arremessa adagas escondido nas folhagens. Latiffa e Muriel usam seus encantamentos e feitiços para desnortear as fileiras goblins.

Findo o ataque, os aventureiros se recuperam, a ponte quase queimada com as tochas dos goblins, mas o sino em segurança. Mas… como eles chegaram até aqui?

O tempo passado, não muito distante

Após o fim da campanha expansionista volstagradiana para o oriente, os grupos mercenários contratados pelo Conde Kahrn são dispensados. Muitos se entregam à pilhéria e selvageria, outros buscam novos contratos em uma terra abatida pela guerra e por hora abandonada pelas autoridades. Há promessa de empregos na cidade de Belars, mas de Piolt até lá ainda resta muito chão. Eis então que empreendem sua viagem até a cidade.

Parando na cidade de Rivels, na única taverna da cidade mineradora, A Corvo Sagaz, nomeada assim em homenagem à epoca de prosperidade na mineração, são procurados por Farfgard para um trabalho: recuperar o medalhão de seu pai, enterrado nas catacumbas de sua família, para que possa ser considerado herdeiro. Porém, os mortos andam nas catacumbas. A recompensa: 50 moedas de ouro.

Muriel acha estranha a história do homem, e pela noite, decidem esperar a manhã para dar-lhe a decisão. Farfgard os lembra de que não são os únicos mercenários dispostos a uma recompensa por um serviço naquela taverna. Bastian os reconhece como um dos bandos mercenários que lutou na guerra de anexação. Enquanto Farfgard sai, Bastian o segue para certificar-se de que não seriam traídos ou atraídos para uma emboscada. Porém, sua estadia na taverna não seria tão simples, quando Baden resolve fanfarronear com as serventes e atrai os olhos de todos.

Um senhor se levanta e começa as bravatas contra os mercenários. Ele tem uma perna de pau, provavelmente um veterano de guerra que não pode defender sua liberdade ou um pai que perdeu um filho na guerra. Quando Muriel tenta intervir, quase é acertada por um tabefe do velho, que é impedido por Vanael, com Q’dor logo ao lado de sua protegida. O clima na taverna fica tenso, os mercenários na mesa ao fundo já levam as mãos às armas e os habitantes se preparam para agir.

Enquanto isso, Bastian segue Farfgard à distância e observa o homem até ele dormir. Ao tentar invadir a casa dele para descobrir o quão verídica era a história que contou, acaba quebrando a fechadura da porta e desiste, retornando para a taverna. Eis que encontra o grupo todo fora da taverna, contrariados e discutindo sobre terem adquirido a inimizade da população.

Enquanto o grupo arma acampamento nos limites da cidade, Bastian usa sua lábia para convencer o taverneiro que é um membro à parte do grupo e que alugaria um quarto. É oferecida-lhe a cama do falecido cachorro do dono da taverna. Engolindo seu orgulho, aceita e dorme sob um teto. No dia seguinte, no café da manhã da taverna, usa sua lábia para descobrir mais informações da região. Kelt, com sua orgulhosa guilda de criadores de galinhas, e sobre como Rivels era próspera com a mineração, mas como as pessoas abandonaram a cidade após as minas enfraquecerem e a concorrência com Passo do Carvalho ficar mais forte.

O grupo se reúne pela manhã e decidem ir à oficina de artigos de couro de Farfgard discutir sua posição sobre o trabalho.

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Até agora...
Onde sabemos um pouco sobre a história do mundo

A história até agora

Uma guerra havia se formado nos reinos ocidentais. As dificuldades econômicas que o reino de Volstagrad passava incentivaram uma campanha expansionista, comandada pelo Conde Kahrn. Com poucas forças armadas, grupos mercenários foram contratados.

A região de Belars, próxima às fronteiras orientais, foi conquistada sem muito derramamento de sangue. Com o domínio da região agrícola e com a possibilidade de minérios na região, a campanha expansionista foi direcionada para o oeste.

Nossos heróis

Algumas companhias mercenárias foram dispensadas do exército volstagradiano. Sem trabalho, se entregaram à bandidagem, serviços de escolta e pilhéria de tumbas e ruínas. Vocês fazem parte de uma das companhias mercenárias que não teve o contrato renovado, ficando seu destacamento em Belars.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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