Old Dragon - Galerinha

O sumiço das crianças de Lindley - Parte 2
Onde costelas e espíritos são quebrados

Após encontrarem a estranha inscrição na pedra mencionando Cthulhu, um dos Deuses Antigos, a Guilda da Curtição segue adiante na exploração do estranho covil dos kobols. Em uma sala, Baden Urquell encontra um ovo flutuante que, quando tocado, cai no chão quebrando e liberando uma energia que o penetra e o faz se sentir revigorado e mais experiente.

Mais adentro, explorando o local, encontram uma sala onde seu eco é transformado em latidos, ganidos e palavras que lembram as vozes. Sua experimentação chama a atenção de uma patrulha kobold, rapidamente despachada. Um único sobrevivente é coagido a mostrar-lhes o caminho para as crianças. Mas são traídos.

O kobold se sacrifica ativando uma armadilha que dispara um gás mostarda que persegue a Guilda da Curtição. Pondo-se a correr do gás que os persegue, a guilda praticamente se joga em um buraco, descendo pela corrente de ferro que pende do teto para um nível inferior. Q’Dor tropeça e o gás corrói sua carne, além de derreter o elo da corrente, fazendo com que os outros despenquem.

Estranhos deuses

Caindo em uma sala com três alavancas e uma estátua de obsidiana representando um alto homem nu, a guilda se vê forçada a lutar contra um golem de pedra. Coragem, a familiar de Muriel ajuda a maga a canalizar suas magias contra o espírito preso na estátua, arremessando uma esfera flamejante contra a criatura. Q’dor despenca atacando o gigante de obsidiana e as flechas de Vanael pouco efeito têm sobre ele.

Latiffa Laqüiin é acertada pelo poderoso soco do golem, indo parar desacordada sobre as alavancas, enquanto seus amigos correm para tentar impedir sua vida de escapar da mortalha terrena. Q’dor acaba perdendo seu escudo-torre para o golpe do golem, que, atacado por todos, parece estar falhando em sua missão de protetor. Vanael é quem dispara a flecha certeira, encontrando a rachadura que faz o espírito preso ser libertado e a estátua ruir em escombros.

Bastian escolhe sabiamente a alavanca que abre a porta para a próxima sala, um lugar desconexo com a região onde estavam. Diversos hieroglifos preenchem as paredes e duas estátuas, uma de um homem com cabeça de cachorro e outra com um homem com cabeça de falcão, adornam os cantos. Duas portas e um buraco perto da parede sul completam os achados nesta sala. De dentro da cabeça das estátuas saltam duas gosmas em direção à face dos curiosos. Conseguindo desviar, as gosmas são rapidamente eliminadas.

Um das portas que este estranho templo lhes oferece se mostra ao halfling como uma armadilha. Uma rampa se abre quando Bastian propositalmente a ativa e um barulho de água ao final, após tacarem uma pedra, os faz resolver verificar a outra sala antes.

Nesta sala menor, encontram uma espada mal tratada, com cabo quase podre. Muriel verifica que magia emana da espada e Q’dor, estando limitado em suas armas pelas lutas anteriores, resolve ficar com o novo achado. A lâmina parece fazer sua mão travar, ficando levemente dormente e paralisada, mas com um pouco de esforço ele a faz se soltar. Enrolando a mão em um pano, guarda a espada mágica na bainha e finalmente prestam atenção na estátua que adorna a outra parede da sala. Um homem atarracado, de pernas tortas e sorridente.

Yusuke Suzuki identifica os deuses representados naquela seção como pertencentes às culturas dos desertos do oriente, mas o que fariam tão distantes? Qual sua relação com os kobolds que estão raptando as crianças de Lindley?

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O sumiço das crianças de Lindley - Parte 1
Onde despedidas e deuses antigos se misturam

Um prato que se come frio

Após fazerem um enterro digno para Delyth e jurarem vingança contra o Bando da Adaga, a Guilda da Curtição segue viagem para Hamming.

Ao procurarem Elannus da Guilda dos Ladrões de Hamming, encontram o vendedor de venenos irado com a falta de pagamento. Explicada a situação com o Bando da Adaga, Elannus pondera e decide contactar Neme Finório para saber o curso de ação.

Ao retornar, Elannus traz duas notícias: é possível rastrear o Bando da Adaga e procurar descobrir sua localização e os responsáveis pela morte de Delyth; Para isso, a Guilda da Curtição não deveria estar ligada à Guilda dos Ladrões de Hamming. Decidem então por um gambito arriscado: simular a cisão.

A Guilda da Curtição é expulsa da taverna em uma luta contra homens usando porretes. Enquanto todos estavam fingindo a luta com machucados e ferimentos que não fossem letais, Q’Dor acaba entrando no calor do combate e quebra o nariz de um dos ladrões da guilda com seu escudo. O grito de dor e a confusão causada são suficientes para atrair a atenção da milícia, que persegue a Guilda da Curtição até os limites da cidade.

A Guilda então segue caminho para as Terras Marginais. Afinal, a promessa de Vanael a Kalarin exigia que seguissem ao leste o mais breve possível. A vingança é um prato que se come frio.

A Árvore Morta

No terceiro dia de viagem, a guilda chega a uma vila nos limites das Terras Marginais. Lindley, um lugar simples, um ponto de parada de caravanas que tomam a rota das Terras Marginais e região de vinícolas lhes oferece um lugar para descansar.

A vila se encontra vazia à noite, nenhuma viv’alma na rua, a não ser pelos sons, luzes e cheiros vindo de uma taverna. A guilda seguia para o local quando Yusuke Suzuki e Vanael ouvem uma certa música, cantada na voz de uma criança em um tom sombrio. Entre as brumas que tomavam a rua naquele momento, discernem a forma de uma criança de cabelos platinados, trajando branco, em um cortejo lúgubre em direção às vinícolas ao norte da cidade.

Quando o ladrão oriental alcança a criança, que parece tomada em transe, a mesma desperta de seu sonambulismo e põe-se em prantos, procurando por Latiffa Laqüiin. Logo a mãe da criança aparece, gritando por sua filha Mariana. Latiffa explica o que acontecera à senhora, que os convida para sua simples casa.

A senhora Natalya, viúva com única filha, explica que há algum tempo as crianças têm sumido de Lindley. Em uma noite estão em suas camas, na manhã seguinte não estão mais lá. A cidade ficou um lugar mais triste e estava abandonada quando as guerras a oeste em Belars e Asgariard diminuíram o número de caravanas que passavam por aquela rota em direção ao Forte, por isso ninguém ainda tinha procurado resolver aquilo. Os vilões do lugar não sabiam mais o que fazer, não havia entre eles homens-de-armas ou caçadores que pudessem procurar as crianças, talvez subir as montanhas Udrar Kahal atrás do que as estivesse levando. Muriel determina que Mariana estava sob efeito de forte encantamento e que poderia rastrear sua origem.

Eis que observando as sombras nas ruas, Vanael percebe uma figura espreitando as casas da vila e põe-se atrás do mistério. Sua busca os leva em perseguição pelas vinícolas ao norte até chegarem em uma árvore seca, com uma abertura no tronco que lembra uma bocarra e que emanava forte aura mágica aos olhos de Muriel, além de um vento quente e sulforoso. Yusuke, vendo pela luz jogada na abertura por Muriel, decide tomar os primeiros passos em descida pela escada de ripas de madeira nas laterais do buraco e acaba derrubando um balde colocado como armadilha de aviso.

Eis que a Guilda é atacada das sombras do buraco. Em descida, Baden Urquell e Vanael jogam-se buraco a dentro para enfrentar os inimigos que disparavam suas flechas das sombras. Ao perceberem que os ataques vinham de uma abertura no meio da descida da escada, Bastian pula na plataforma para atrair a atenção dos atacantes. Muriel dispara sua besta de mão apoiada na escada, atingindo uma das criaturas. Kobolds!

Após a guilda eliminar, com certa dificuldade, seus atacantes, conseguem determinar que estavam em algo muito mais perigoso que imaginavam. Pedaços de crianças tinham sido devorados pelos kobolds. Seus crânios, desprovidos dos dentes, estavam espalhados pela área de onde atacaram e faziam de alarme como peso nos baldes de metal.

Ao fim da escada, nos túneis que seguem, em um ponto havia uma estatueta que lhes lembra a encontrada na Tumba de Nesta, com um candelabro com 10 velas colocadas para baixo. Em uma pedra que bifurcava o caminho, uma inscrição feita com sangue em língua estranha que Muriel conseguia traduzir:

“Em sua morada em R’lyeh, o morto Cthulhu aguarda sonhando”.

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A Torre Invertida
Onde um monstro é derrotado

Torre abaixo

Adentrar aqueles escorregadios corredores não se mostra fácil. Enquanto Bastian tenta descer usando uma corda, o nó da mesma não se mostra bem firme e ele cai. Felizmente, sua agilidade absorve o impacto, mas ele se vê em meio a cobras. Baden Urquell amarra uma corda em sua cintura e se joga no fosso para ajudar o halfling.

É Latiffa Laqüiin que segura sua corda, mas tamanha é a força do puxão que a clériga não consegue impedir que o guerreiro impetuoso se estabaque, caindo em cima do halfling. Q’Dor e Muriel amarram duas cordas a uma velha árvore solitária naquela colina, no meio da Floresta Negra. Quando Vanael põe-se a descer, uma das cordas se solta e é com o poder de Vahlar que Latiffa invoca vinhas para segurar o elfo em sua queda.

As cobras já estão mortas quando finalmente todos conseguem descer. Adentrando as ruínas, encontram uma sala com outro fosso, dessa vez com uma corrente de ferro dando acesso, e um altar de sacrifício, com uma estátua de uma serpente humanóide com presas de lápis lazuli. Yusuke Suzuki identifica ali uma armadilha, enquanto Q’Dor e Vanael encontram passagens secretas nas paredes, embora não tenham encontrado um mecanismo que as abrisse.

Testando o altar, Baden espreme o sangue de uma das cobras sobre o mesmo, mas sem efeito. Nilbog Comegatos aproveita o momento e prega uma peça em Yusuke, enfiando o corpo da cobra em suas calças, quebrando a tensão do momento. Muriel usa um truque mágico para puxar a corrente, que amarrada por corda ao altar, permite que todos desçam em segurança.

No andar inferior, murais contando a história de sacrifícios humanos ao profano deus adorado na Torre Invertida adornam as paredes. Bastian acaba ativando uma armadilha nas escadas que rodeiam o ponto onde desceram, mas felizmente o veneno na agulha estava gasto pelo tempo. Yusuke encontra outra armadilha em um degrau superior e consegue desarmá-la, Baden resolve pedir que o goblin Nilbog faça guarda na sala.

Quando adentram o que fora o antigo aposento dos sacerdotes da Torre Invertida, Bastian verifica os escombros atrás de um bracelete que vira e acaba sendo atacados por cobras. A luta contra os répteis é tensa, mas acabam prevalecendo. Quando retornam à sala anterior, Nilbog é encontrado pichando os murais desenhando diversos pênis onde antes havia cobras.

Ao atingir a próxima sala, depois de evitar uma armadilha semelhante a que atingiu Bastian, revela-se um buraco na parede, uma passagem secreta, donde saem esqueletos que atacam a Guilda da Curtição. Sem dificuldades, os seres cadavéricos são despachados e prosseguem túnel a dentro.

Eis que chegam em uma caverna semi-inundada pela chuva que escorre da superfície. Ao final da caverna, um mural de pedra na parede com imagens do deus-serpente em alto relevo é guardado por uma criatura grande, um ser meio-homem meio-cobra que desliza em direção aos invasores da Torre Invertida, exibindo duas espadas longas prontas para cortar.

Na luta que se segue, Muriel dispara seus dardos, enquanto Vanael e Baden tomam a distância com seus arcos. Latiffa e Q’Dor partem para o combate corpo-a-corpo com a criatura enquanto os ladrões procuram uma melhor posição se esgueirando pelas sombras. Uma sorrateira corredora azul, a raça de cobras que os estava atacando desde que desceram na ruína, ataca o halfling.

Durante o combate, Yusuke consegue escalar as costas do monstro e enfia seu sabre. A criatura tenta tirá-lo das costas mas é finalizada pelos outros, caindo ao semi-inundado chão com um pesado espirrar de água.

O mural escondia uma passagem secreta para uma sala com uma jóia vermelha grande e pulsante, do tamanho da cabeça de um homem: O Coração de Drakhan, além de tesouros e um sarcófago. Yusuke quase é atingido por uma armadilha, mas a rápida atuação de Bastian salva sua pele. Munido da espada Presa Serpenteante, nome este escrito na língua dos homens do deserto ao sul de sua terra natal, o oriental e os outros membros da Guilda da Curtição preparam-se para partir das ruínas, com o Coração de Drakhan colocado na mochila de Latiffa com todo o cuidado para não ser tocado.

A Serpente da Floresta Negra

Quando conseguem deixar a Torre Invertida, após Q’Dor quase liberar os esqueletos que estavam presos nas salas ocultas da área de sacrifício, Coragem, a familiar de Muriel, demonstra muito medo. Quando a Guilda se dá conta do que os esperava subindo a colina, uma imensa serpente negra com escamas esverdeadas e avermelhadas, uma cristra vermelha e três pares de patas que mal usava para se sustentar. A criatura revela-se Malvirdan, a Serpente da Floresta Negra, adorada há mais de 500 anos pelos sacerdotes da Torre Invertida.

Exigindo saber o que estavam fazendo ali e sentindo os ferormônios da virgindade de Muriel, a serpente prepara-se para atacá-los quando Yusuke usa a Presa Serpenteante para quebrar o Coração de Drakhan, percebendo que a serpente havia uma cicatriz em uma região descamada. Malvirdan se contorce de dor no chão, com seu coração perfurado pela lâmina do ladrão. A Guilda ataca impiedosamente a Serpente da Floresta Negra, forçando-a a assumir uma forma espectral enquanto foge para seu covil.

A guilda segue Coragem até a entrada do covil, onde ouvem o grito de morte de uma das virgens capturadas de Pippens. Correndo para dentro do covil, caem na armadilha de Malvirdan, sendo atingidos por uma muralha de chamas.

Durante a luta contra a Serpente, o monstro é alvejado pelas flechas e virotes com ferocidade. Seu hálito maligno coloca Baden e Q’Dor em profundo sono, para terror de todos. Mas foi com o disparo da besta de mão de Muriel que Malvirdan encontrou seu fim. Sem a proteção de seu filactério, os ferimentos não se cicatrizam e serpente cai derrotada. Seu corpo se consome em chamas azuis, deixando apenas a ossada, que é aproveitada por Muriel e Latiffa. No tesouro do monstro, encontram o cajado Nunca Esquecido, um medalhão e o Escudo de Sir Valérius.

A lembrança da Adaga

Após retornarem a Pippens com as virgens sobreviventes, a Guilda é recebida com festa, mas pouco podem aproveitar até recuperarem as moedas do tesouro de Malvirdan. Os sobreviventes do povoado revelam que pretendem se juntar ao Lorde Hightower em Piolt para lutar por Belars Livre.

Seguindo com pressa de volta a Belars, o sacerdote de Vahlar, Kostacus Emocer revela que a morte de Malvirdan era esperada e desejada pelo Absoluto. Emera Gryne, sacerdotisa de Kallyshin, explica que tivera uma visão de que eles precisavam acabar com Malvirdan, mas que tal maquinação foi necessária para que o fracasso fosse evitado.

Ao que parece, a Guilda faria parte de um esquema maior, que apenas o Oráculo de Talena poderia lhes revelar, como contou a sacerdotisa. Como sabia Vanael, o Oráculo de Talena é uma elfa, e com a queda de Draenor o melhor lugar para procurá-la seria em Mae Dringlor.

Porém, quando a Guilda seguia sua jornada ao leste, um pouco antes de chegarem à cidade de Hamming, avistam algo que preferiam não ter visto. A dor e a raiva tomam seus corações ao ver Delyth cruxificada nua à beira da estrada, com sinais de tortura e uma adaga enfiada no peito, um claro aviso do Bando da Adaga.

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O rapto das donzelas de Pippens
Onde mistério e rebelião tomam a viagem

Após terem se recuperado das mazelas da Mansão Chell, a Guilda da Curtição repousa na Estalagem Águia Gritante, onde uma pequena comemoração é dada em sua honra. Durante a noite, Vanael observa Muriel remexer-se em seu sono, murmurando palavras desconexas.

Em seus sonhos, Muriel encontra-se com Lady Ofélia, sua mestra, que a parabeniza pela recuperação da Máscara de Cuthach, comentando que o tolo mago estava lidando com forças que ainda não poderia compreender quando tentou alcançar a imortalidade. Como prêmio, dá à sua aprendiz um ovo, que a mesma deveria cuidar até chocar.

No dia seguinte, James Trevor acompanha os aventureiros ao Salão Comunal de Belars onde são recebidos pelo Conde Kahrn. Kahrn elogia a Guilda pelos seus serviços ao governo de Volstagrad, inclusive na deposição do Barão Felks Teocrates, que estava agindo independente das ordens e poderia ter começado uma guerra com os Reinos Setentrionais ao invadir Passo do Carvalho.

Kahrn pede à Guilda que verifique os problemas nas Terras Marginais. O pedido já havia sido feito pelo Barão Felks, relutante em desviar recursos para atender os problemas da região, mas os ataques de goblins feitos recentemente na região podem vir a se tornar um problema maior caso não seja tratado de imediato.

Tendo que atender ao geas imposto pelo sacerdote de Vahlar, Kostacus Emocer, como pagamento dos serviços prestados, a Guilda pede a Kahrn primeiro a resolução deste problema para em seguida atender ao chamado do conde. Em seguida, partem em direção à vila de Piolt, de onde seguirão na trilha a leste até a Torre Invertida.

Belars Livre

A viagem ao sul não tem muitas dificuldades. Em Kelt, são recebidos como heróis pelos serviços prestados à vila dos criadores de galinhas. É feita uma festa em sua homenagem na taverna Galo Dourado e pernoitam na estalagem Ninho Feliz.

Na mesma noite, o ovo de Muriel choca, e de seu interior sai uma pequena raposa que se enrosca na maga. “Seu nome é Coragem”, diz Muriel abraçada com seu familiar.

Porém, quando chegam em Rivels, cidade onde iniciaram suas aventuras com a invasão da tumba da família Gnord, são interpelados por milicianos de Belars Livre sobre seus motivos de viagem. Percebendo que sua infâmia ainda os segue, mas livres de demais aborrecimentos por conta da morte de Felks Teocrates, decidem acampar nas cercanias da vila.

A viagem segue até Piolt, onde percebem que a vila, último palco da Guerra de Anexação Volstagradiana, sofreu um crescimento. Várias casas construídas com pressa dado o rápido influxo de pessoas de vilas próximas e nas ruas muitas conversas sobre a retomada de Belars das garras de Volstagrad. O clima de tensão política na região é grande, onde quase nenhum soldado volstagradiano pode ser encontrado.

A Serpente da Floresta Negra

Após a pernoite em Piolt, seguem nova viagem em direção a leste, guiando-se pelas indicações de Kostacus Emocer. São acossados por uma pesada chuva. Eis que chegam, após 3 dias de viagem, à vila de Pippens. O local está aparentemente deserto, com uma névoa e um silêncio sinistro. Os cabelos nas costas se eriçam ao entrar no local.

Ao perceberem que as pessoas estão algumas em profundo sono, um do qual é difícil acordá-las, e outras mortas, com marcas de cortes, encontram um sobrevivente ainda acordado. O homem balbucia coisas sobre um ataque e sobre as virgens da cidade terem sido raptadas. Com o homem ainda delirante, Latiffa Laqüiin o leva para dentro de uma casa, onde cuida dos ferimentos. O resto da guilda ajuda a tirar os corpos das ruas e tentar acordar os demais moradores. A vigília é feita com tensão noite a dentro.

No dia seguinte, o homem recuperado explica melhor o que aconteceu. Imaginava-se que a Serpente da Floresta Negra era uma lenda de séculos atrás, mas ao que parece ela era bem viva. A Serpente atacou Pippens e levou três donzelas que lá viviam. O povo pede seu resgate e a Guilda da Curtição segue a trilha da Serpente, usando o olfato de Coragem como guia.

A Torre Invertida

A chuva continua a castigar a região. A Floresta Negra prova ser mais difícil de atravessar que o esperado. A copa das árvores faz muita sombra, e há muita dificuldade no terreno acidentado, além de teias grossas penduradas em algumas árvores.

Em determinado ponto, durante o segundo dia de incursão, a trilha some. Não há mais rastros ou odor da serpente. Muriel detecta um leve rastro de magia no ar, mas já está muito fraco. Acabam encontrando restos de uma muralha e de uma estrada de pedras, ruínas de algum reino perdido que foi tomado pela Floresta Negra. Com a sensação de estarem perdido, acabam levantando acampamento próximos a essas ruínas.

Na manhã do terceiro dia, encontram uma colina onde a mata acaba se abrindo. Com o céu escuro da chuva que ainda cai no lugar, a pelada colina, com algumas árvores mortas, revela um poço de pedra, coberto de limo e muito escorregadio. Seria este o local de repouso da Torre Invertida?

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A Mansão Chell - Parte 2
Onde uma dívida é contraída

Ouvindo barulhos de dentro da casa enquanto montava guarda com Delyth e Nilbog Comegatos, Yusuke Suzuki vai verificar o que aconteceu. Levando o goblin consigo, o oriental se aproxima dos jardins traseiros da casa e encontra a porta aberta, com o fétido odor de carniça e mofo.

Quando percebe, Nilbog havia sumido. Procurando pelo goblin, achando que ele teria tomado a oportunidade para fugir, aproxima-se do labiríntico jardim quando toma um susto. De dentro de uma das cercas-vivas, Nilbog surge com um gato morto entre os dentes.

Tomadas as devidas precauções, ambos adentram a Mansão Chell, para encontrar o resto da Guilda da Curtição limpando as armas e debatendo os próximos passos.

A Maldição de Cuthach

A Guilda começa a vasculhar a entrada, com quadros de nobres e outras personalidades e com bastante sangue seco no chão e móveis para encontrar a porta da frente fechada. Enquanto isso, Yusuke procurava por armadilhas na escada do salão principal. Vanael resolve o problema da porta usando a técnica de Baden Urquell: é melhor quebrar tudo.

Bastian e Yusuke tomam a dianteira subindo as escadas, quando se encontram cercados por mais empregados da mansão transformados em zumbis. Na luta que se segue, Yusuke pula das escadas puxando o halfling tentando fugir da armadilha em que caíram. O resto da Guilda corre para ajudá-los, quando uma figura em robe vermelho, com a estrela de oito pontas,, usando uma máscara, aparece na sacada do segundo andar e começa um encantamento.

Baden corre para enfrentá-lo, com seu ódio por magos, enquanto Q’Dor enfrenta um zumbi anão no topo das escadas e Muriel ajuda uma debilitada Latiffa Laqüiin a descer as escadas. O feiticeiro, mesmo com uma flecha cravada em sua mão por Vanael, completa sua magia e uma onda de terror desce sobre a Guilda, com joelhos tremendo e armas aos pés. Apenas Baden consegue manter a compostura.

As flechas de Vanael e Yusuke chovem sobre o mago e quando ele ia terminar seu outro encantamento, a espada bastarda de Baden o perfura. Seu corpo é levantado e sua máscara cai, revelando um rosto retorcido e cheio de pústulas. Baden pega a máscara como espólio aos protestos de Muriel.

A maga compreendera as ordens de sua mestra, Lady Ofélia. A máscara era o item que procurava na mansão. Porém, Baden não ouve os apelos de Muriel e se entrega ao poder dominador da Máscara de Cuthach e é dominado pelo feiticeiro.

Yusuke consegue agarrar o guerreiro possuído e Vanael o amarra firmemente. Imobilizado e sem poder conjurar suas magias, Q’Dor desce as escadas arrastando o prisioneiro. Encontram na entrada da mansão Chell com uma cena sangrenta.

Delyth coberta de sangue, com o braço machucado e segurando a espada com a mão errada, respirando com dificuldade e cinco guerreiros caídos. Um deles, ainda vivo, revela que foram mandados pelos Teócrates pra vingar a morte do Barão Felks Teocrates. Q’Dor termina com a vida do soldado. A guilda segue para Belars.

Resolvendo um problema e arranjando outro

Quando chegam em Belars, encontram o tenente James Trevor que os indica para o templo de Vahlar, para encontrarem o sacerdote Kostacus Emocer. Aos apelos de Latiffa, o sacerdote realiza o ritual de exorcismo para remover a possessão de Cuthach e recupera os membros da guilda, debilitados pelos encontros com zumbis. Muriel recupera a máscara e a guarda protegida por um pano.

Porém, o sacerdote exige um pagamento pelos serviços. A guilda, sem ter dinheiro disponível, e ainda com a tentativa de roubo ao templo por Yusuke, que falhou e deixou-se perceber, acaba com o ladrão e a clériga sob um geas de Emocer: deveriam recuperar a jóia O Coração de Drakhan da Torre Invertida na Floresta Negra.

Vanael e Bastian, percebendo que não conseguiriam pagar Elannus da Guilda dos Ladrões de Hamming a tempo, decidem deixar o resto do pagamento que deviam para Delyth entregar, já que não conseguiram as glândulas de Centopeia Gigante a tempo.

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A Mansão Chell - Parte 1
Onde uma invasão começa mal

Em Hamming, Vanael, Bastian e Q’Dor seguem para a guilda de ladrões para se reabastecerem de suprimentos, enquanto Muriel cuida de Latiffa Laqüiin na estalagem.

São recebidos por um homem de cabelos cacheados e voz suave: Elannus, o vendedor de “condimentos” e “temperos”. Q’dor acaba comprando com Boldrin, o anão ferreiro da guilda, um broquel, para surpresa do anão que não vê muito sentido em um guerreiro que anda com um escudo de corpo ter um pequeno broquel.

Comentando sobre a mansão a que iam verificar a pedido de Muriel, Elannus lembra da mansão Chell, à beira de Belars. Presumindo que fosse a mesma mansão a que foram ordenados pela mestra de Muriel, Lady Ofélia, descobrem que é a morada de Kardin Tarik, um comerciante muito rico, que a havia adquirido do falecido lorde de Belars. O suave homem comenta também sobre rumores de acontecimentos nas Terras Marginais

O mal residente na mansão

No dia seguinte, partem em direção a Belars. A viagem é tranquila e em dois dias chegam aos arredores da cidade. Uma neblina se instala pela manhã, prejudicando um pouco a vista. Avistam uma mansão de pedra, com um jardim à frente, já um pouco descuidado e com as janelas da casa todas cerradas.

Nilbog Comegatos e Delyth montam guarda com os cavalos e a carroça na entrada da mansão. O ágil Bastian estuda a casa, procurando alguma entrada e sugere tentarem a entrada aos fundos, provavelmente reservada aos empregados. Porém, o próprio ladrão é pego por uma armadilha mágica que o faz adormecer. Muriel lembra-se dos ensinamentos na Torre da Magia de Lady Ofélia e consegue resistir ao encanto. O pequenino é carregado por Q’dor e a maga toma a dianteira e invade a casa, com um odor de carne podre.

Ao adentrar a cozinha, Muriel é pega de surpresa por três dos empregados da casa e acaba sendo mordida. Estavam o cozinheiro e dois empregados com suas peles caindo e carne apodrecendo, mortos mas ainda andando. A maga escapa da fome das criaturas e Q’dor põe-se a bloquear a porta. Porém, ao decidirem dar cabo das criaturas, quebra a frágil porta, já enfraquecida pelos mortos-vivos e acaba debaixo deles, que o atacam sem piedade. O guerreiro se protege com seu escudo de corpo, escapando de sua fome abissal.

Após a luta contra os mortos, dão continuidade à exploração da masmorra, abrindo as janelas para entrar luz e buscando um item que a própria Muriel desconhece a forma ou utilidade. Chegam ao salão principal da mansão Chell e Muriel se lembra das histórias sobre Tarik ser um comerciante inescrupuloso e colecionador de artefatos surrupiados de reinos caídos e tumbas abertas.

As pinturas e tapeçarias nas paredes, juntamente com a luz verde que desce da abóbada de vidro esverdeado, acabam os distraindo. Há um quadro do antigo senhor da mansão, Bodrik Jaggerfar, um nortista que acabou sem recursos e vendeu o lugar a Tarik, tendo sido morto na invasão volstagradiana posteriormente. Uma tapeçaria mostra a luta de Sir Valérius contra um dragão. Outra contém os símbolos dos deuses da ordem.

Os olhos de Vanael percebem na baixa luminosidade uma movimentação além do corredor principal. Vindo pelo tapete carmesim, dois guardas usando cotas de malha e tabardos carmesins com uma estrela de oito pontas, desprovidos de sua vontade e vida, avançam com ferocidade sobre a Guilda da Curtição.

Muriel dispara seus mísseis mágicos sobre as criaturas e Q’dor e Latiffa colocam-se em carga para encontrá-los. Q’dor usa seu escudo para enviar uma das criaturas, já atingida pela magia da maga e pela flecha do elfo, de encontro a um archote na parede, encerrando sua não-vida. A clériga usa sua poderosa maça para levantar o outro zumbi com um potente golpe, fazendo a criatura não mais mover-se, com um pedaço da madeira do teto atravessando-lhe o cérebro.

Bastian acorda sem entender a cena que via, enquanto seus companheiros trocavam olhares confiantes e destemidos.

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A chamada ao leste
Onde não há tempo para descanso

E mal tinham sido apagados os focos de incêndio em Passo do Carvalho, ainda havia a possibilidade das hostilidades não acabarem com a chegada das tropas de Conde Kahrn e de Portão do Inverno, comandada por Arthur Kälte. Ambos os líderes trocaram farpas e aos olhos da Guilda da Curtição, parecia que se conheciam de antes da guerra. Felizmente, não houve mais problemas. Kahrn pediu desculpas em nome do rei Isaris Kestantides pelo comportamento do Barão Felks Teocrates e que as fronteiras com os Reinos Setentrionais seriam respeitadas.

Novas e velhas buscas

Kahrn reconhece o trabalho da Guilda da Curtição no salvamento dos cidadãos de Passo do Carvalho e os convida a retornarem à cidade de Belars , pois os problemas nas Terras Marginais estavam aumentando e precisava da ação deles. Com os problemas causados por Felks, ele ficaria responsável por pacificar a região de Belars, tendo que lidar com os focos de revolta em Piolt e Rivels, a criminalidade descontrolada em Hamming.

O guerreiro revela ainda que a situação em Volstagrad também não anda bem, com o rei Isaris Kestantides tendo que lidar com pequenas revoltas na capital Lariana. O povo, cansado das guerras e com fome, antes apoiador das invasões a Belars e Asgariard, agora está se tornando contra. O front contra Asgariard, onde Kahrn preferia estar mas havia sido afastado após a conquista de Belars, enfrenta problemas.

Antes do conde partir, o elfo Vanael aproveita para perguntar quem comandou o ataque a Daenor e os motivos do ataque. Tudo o que ele sabia era que foi um saque em busca de armas e magias élficas, comandado por um homem risonho, Chimay Urquell. Baden Urquell o reconhece como um dos magos de sua família com quem não se dava bem.

E finalmente, a pessoa que Latiffa Laqüiin procurava aparece: Phus Bearern, o druida de Passo do Carvalho. Ele se revela como o corvo que os guiou para fora de Passo do Carvalho, em direção às ruínas de Kurfalduhr, onde os goblins estavam reunidos. O druida reconhece em Latiffa o potencial para ser uma druidisa, citando a linhagem sanguínea da clériga que a daria a facilidade de vestir a pele de animais, mas que ainda não estava pronta.

Perguntado sobre os sonhos proféticos de Yusuke Suzuki, os olhos do druida se abrem. É possível notar que pensamentos muito rápidos lhe passavam pela alma, como que considerando diversas possibilidades, e sua única resposta, antes de tomar a forma de um corvo e deixar a vila, foi: “Procurem o oráculo de Talena, no refúgio élfico de Mae Dringlor.”

Sonhos de Muriel, perigo na viagem

Muriel tem um sonho com sua mestra Lady Ofélia. A maga ordena a sua discípula que visite uma mansão nas cercanias de Belars, onde ela teria que resolver um pequeno problema que poderia ameaçar a região. Sem dar mais detalhes, a mestra permite que a discípula acorde de seu sonho.

Antes de partirem em direção ao sul, Riniades os agradece por tudo que fizeram, mas que os problemas com Volstagrad ainda não estavam resolvidos. Dá a Baden, Vanael e Bastian as últimas armas produzidas por Cruac Dracotemor: uma espada bastarda, um arco reforçado e uma adaga, produzidos com alta qualidade que somente o senhor da Forja do Dragão conseguiria.

O anão Bortur Granito-Protetor despede-se da Guilda, ficando em Passo do Carvalho para começar os trabalhos de exploração das ruínas de Kurfalduhr. A guerreira mercenária Delyth e o novo companheiro de Baden, o goblin Nilbog Comegatos, seguem em viagem.

A viagem em direção a Hamming não ocorre sem problemas: no caminho, são atacados por um bando de nove assaltantes de estrada, dos quais apenas dois conseguem fugir. Mas o pior estaria quando Baden vai ensinar Nilbog a caçar javalis, junto com Latiffa.

Entrando na mata atrás de rastros de javali, acabam se descuidando e quando percebem, estão cercados por mortos-vivos. Os zumbis e esqueletos portam trajes de bandidos de estrada, possivelmente mortos a muito tempo, mas não é possível ter certeza de tais coisas no meio do calor do combate.

Latiffa toca seu apito, chamando a atenção do resto do grupo que havia ficado no acampamento. Quando finalmente conseguem chegar aos três companheiros que haviam partido em caça, encontram um Nilbog caído, com um ferimento grave no peito, causado pela espada de um dos esqueletos, e uma Latiffa quase sem forças, com vários ferimentos de mordida dos zumbis.

Com o último dos mortos-vivos eliminado, fecham os ferimentos de seus companheiros e levantam acampamento em direção a Hamming, chegando à cidade ao final da tarde, cansados.

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A queda do barão
Onde benquistos e malquistos falecem

Um novo dia amanhece e Yusuke Suzuki acorda com uma leve ressaca, tentando colocar em ordem seus pensamentos. A noite de bebidas, e ter perdido no jogo contra a loura alta, o fizeram novamente ter alucinações. Dessa vez, a criança estava um pouco diferente, crescida, mas ainda assim era difícil decifrar suas palavras. Algo sobre um arauto e raízes sendo roídas. Pelo menos já sabia o nome da loira alta: Bithonia Fenia.

O corvo e um resgate

Já era tarde quando Muriel, Baden Urquell, Latiffa LaqüiinVanael e Bastian seguiram para o bosque próximo a Passo do Carvalho à procura do druida Phus Bearern. Viram um corvo partir à leste, acharam bom presságio, pois os corvos são mensageiros dos deuses, segundo os povos que vivem na região.

Acharam estranho que o local estava muito silencioso. O bosque estava lhes dando nos nervos com essa atitude intimidante, como se o mesmo tivesse vida e não os quisesse ali. Sem dificuldades, chegaram ao círculo druídico. Várias pedras estavam alinhadas, algumas em pé, outras deitadas, outras ainda sobre outras. Ali o tempo parecia passar de forma diferente, viram a poeira de seus passos demorar para se assentar, e a adaga arremessada de Bastian pairar no ar, girando em direção a ele, mas sem maiores ameaças.

Eis que um rodamoinho se forma os envolvendo e levantando folhas, tapando sua visão. Latiffa tentou se comunicar com o druida, avisa de suas intenções. O rodamoinho então se encerra, terminando ao centro do círculo druídico, mas apenas o silêncio é sua respostas.

Volta então o corvo e deposita no centro do círculo um olho arrancado de um cadáver. Alça vôo novamente e os Curtidores o seguem.

Enquanto faziam a visita ao círculo, Q’Dor vai ter o ferreiro Cruac Dracotemor. Enquanto conversam, um homem de bigodres loiros chega montado, buscando por Cruac. É Anders, um dos homens de Portão do Inverno, requisitando ajuda para averiguar os ataques às caravanas de suprimentos para os mineiros nas Udrar Kahal. Cruac conta a Q’dor sobre a Canção da Montanha, algo sobrenatural que faz com que os animais evitem a região das Udrar Kahal próxima ao forte Portão do Inverno.

Vanael tinha saído para procurar Bithonia e lhe perguntar sobre o saco de ervas élficas que ela lhe tinha dado na noite anterior. Porém, seu encontro acontece com outro membro de sua raça. Kalarin, um amigo de seus tempos em Daenor lhe avisa do ataque de Volstagrad comandando por um homem risonho, em que saques foram feitos à cidade, mas a mesma não foi ocupada. Entretanto, a princesa havia sido transportada ao refúgio de Mae Dringlor, ao leste. Kalarin pediu para Vanael o encontrar no refúgio assim que possível fosse.

Retornados os membros que foram ao círculo druídico, Latiffa recebe a visita de Moraic do Cercado Sagrado. Seu cavalo, que estava esperando a ajuda do druida Phus, estava curado. Juntam-se com Delyth, Vanael e Q’dor e partem em busca dos indícios dos ataques às caravanas.

Ao final da noite chegam a um ponto onde encontram corpos de homens e goblins, além de destroços das carruagens. Os suprimentos, alguns corpos e cavalos foram arrastados, segundo Vanael. E um grupo de goblins faz um ataque surpresa à guilda! Com pouca dificuldade são despachados.

Vanael e Bastian resolvem fazer uma patrulha à noite para determinar de onde vieram os goblins enquanto os outros levantam acampamento. Seu percurso os leva ao meio aos goblins, e somente trabalhando em grupo, com a guia de Bastian ao usar os escombros como esconderijo e com a visão de Vanael pela luz de Lamare, conseguem passar despercebidos acampamento adentro. Observam que os goblins ergueram uma figura com pedras e haviam invadido alguma ruína na montanha. Retornam para o acampamento com as novidades.

Ao raiar do dia seguinte, prosseguem para o local onde os goblins estavam, mas seus animais se recusam a prosseguir viagem. Q’dor lembra-se da Canção da Montanha e determinam que essa seja a causa. Muriel coloca o anel de ouvir pensamentos animais e sua mente é tomada por um medo tão terrível que deseja sair dali imediatamente. Bastian e Vanael fazem o mesmo e são atormentados pelo terror. É com as sacudidas de Baden que eles se recompõe e, deixando os animais por ali mesmo, partem para enfrentar os goblins.

Em uma tentativa de aproximação, uma pedra jogada por Q’dor para distrair os goblins acaba acertando a estátua grotesca de pedras, que desmorona. Os goblins saem de seu esconderijo nas ruínas e o xamã, revoltado, cobre de seus subordinados que descubram o que aconteceu. Eis que Vanael dispara de seu esconderijo, e a luta começa.

Durante o combate com os goblins, Latiffa conjura as vinhas da terra que os prendem ao chão. Bastian arremessa um pacote de pasta explosiva e fere muitos dos goblins. Com certa resistência dos pequenos monstros, conseguem fazer com que o seu xamã e dois guerreiros fujam para dentro das ruínas e colocam-se em perseguição.

Dentro das ruínas, percebem um anão colocado em um altar sacrificial, abaixo de uma versão melhorada da estátua lá fora. Percebem também que um desmoronamento impede a passagem adiante e tomou a vida de muitos goblins.

Conseguem fazer um dos goblins de prisioneiro, com o xamã morto ao quebrar o pescoço em queda da estátua. O anão liberto se identifica como Bortur Granito-Protetor, um historiador vindo de Pedra Forte nas Gwynapp Nudd para estudar o porquê dos registros da cidadela anã de Kurfalduhr foram apagados e o lugar abandonado. Recuperando sua espada bastarda e escudo, além de uma varinha que estava nos pertencer do xamã, resolvem voltar para Passo do Carvalho.

A Batalha do Carvalho

No caminho de volta para Passo do Carvalho, a Guilda da Curtição observa fumaça à distância. A cidade queimava.

Apressando o passo, percebem que são homens com a insígnia de Volstagrad atacando a cidade, ateando fogo e matando os habitantes. Em um cavalo, circundando o combate, o Barão Felks Teocrates. Vanael e Bastian seguem furtivos para tentar assassinar o barão, enquanto os outros correm para salvar a população.

E é chegando na taverna Olho-Torto que vêem um bando de homens do barão arrastando a jovem Phidna para a praça. Um dos homens arranca sua camisa e o outro prepara para abrir suas pernas. Riniades corre em sua direção, e assim o fazem os Curtidores.

É uma batalha sangrenta. Bortur acaba se ferindo gravemente, Delyth tenta proteger Baden que havia sido mortalmente ferido por um dos homens do barão e divide um deles ao meio a partir da virilha. Com Phidna salva, eles correm para encontrar Bastian e Vanael, que lutavam contra o barão.

De cima de uma das casas de telhado gramado, Bastian e Vanael, escondidos pela altura e pela confusão, observam o ferreiro Cruac Dracotemor enfrentar cinco homens do barão ao mesmo tempo, com um pesado machado de duas mãos. O disparo da besta de Bastian atinge o barão que os percebe no telhado. Procurando a melhor visão, Vanael consegue atingir o cavalo de Felks que o joga ao chão.

Bastian salta entre os telhados e pula em cima do barão, caindo com a espada em sua barriga. Felks o empurra para o lado e acerta com a maça em sua cara. Vanael observa um já muito cortado Cruac ser trespassado no pescoço por um dos homens do barão e cair morto ao chão. Bastian atrai a atenção do barão desviando com graça de seus ataques.

Quando ouvem o som de trombetas, uma tropa de cavalaria de Volstagrad chega do oeste e cavaleiros de Portão do Inverno chegam do norte. Sua surpresa é quando os homens de Volstagrad atacam os homens de Felks, sendo comandados pelo Conde Kahrn. Os olhos de Felks se arregalam e sangue sai de sua boca. Era a flecha de Vanael que tornava breve sua vida.

Kahrn e Arthur Kälte do Portão do Inverno se encontram e discutem. Bastian é reconhecido por Kahrn como tendo participado da conquista de Belars e pelas ações da Guilda da Curtição na região. O conde explica que foi enviado para averiguar a falta de domínio de Felks na região, com os levantes acontecendo na região de Belars e descobriu que Felks tomou a iniciativa não aprovada de tomar Passo do Carvalho por conta das minas de ferro recém descobertas.

Cansados, a Guilda da Curtição se junta para apagar o fogo na taverna Olho-Torto e para cobrir o corpo de Cruac. Terminava aqui uma parte de sua história, mas era só o início de sua lenda.

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Reencontros
Onde uma fuga leva a velhos amigos

Um sopro silencioso no escuro

Com o convite à guilda dos ladrões de Hamming feito por Neme Finório e o fim de sua demanda na Tumba de Nesta, a Guilda da Curtição aproveita um dia de descanso na cidade, embora as condições de abandono da cidade pelas autoridades não permitam que baixem a guarda.

E é durante a noite que esse descanso é perturbado. Após terem deliberado sobre o que fazer, agora que não tinham mais obrigações, sem ter uma definição de para onde seguir, essa dúvida é sanada por uma batida à janela. Vanael, Bastian e Yusuke Suzuki são os primeiros a perceberem. Ao verificarem a janela, Yusuke e Bastian percebem que é um membro da guilda de Neme Finório, um sujeito mascarado e oculto pelo véu da noite. Usando a linguagem de sinais dos ladrões, comunica à Guilda que devem partir imediatamente.

Os membros se encontram na frente da estalagem, tendo se vestido às pressas no meio da madrugada. O tal sujeito se revela uma mulher morena, esguia e baixa. De seus lábios ouve-se a notícia de que homens do Barão Felks, vindo de Belars, estão se aproximando da cidade. Na calada da noite, apenas com Lamare como testemunha, a Guilda parte rumo a Passo do Carvalho, no Vale Invernal.

Reencontros

A viagem até Passo do Carvalho é tranquila em seus dois dias, sem nenhum acontecimento surpreendente. O clima torna-se mais frio, à medida que adentram o Vale Invernal, a vegetação torna-se estranha para aqueles não acostumados com as terras do norte.

A pequena vila mostra seus encantos, os tetos gramados das casas chamam a atenção, as casas de madeiras, grandes para acomodar famílias, as oficinas e lojas construídas nas próprias casas, diferente do ambiente urbano de Belars ou da decadente Hamming. A Forja do Dragão é uma dessas construções que chama sua atenção.

A primeira pausa é feita nos estábulos Cercado Sagrado. Latiffa Laqüiin entrega seu cavalo que quase havia sido morto pelo ogro nas montanhas Udrar Kahal aos cuidados do velho Moraic Conlalson. Baden Urquell, Q’Dor, Muriel, Yusuke e Bastian também deixam suas montarias no Cercado Sagrado e seguem para a Taverna Olho-Torto para descansar.

Q’dor, Vanael e Muriel sentam-se em uma mesa para degustar a refeição oferecida pelo taverneiro Aheal: pato com batatas. Bastian e Yusuke põe-se a aplicar um golpe em dois jogadores com o baralho que havia conseguido com Neme Finório, embora a sorte seja o único fator que os faça sair com mais ouro que entraram naquela partida, tendo suas tentativas de trapacear em conjunto falhado.

Durante a refeição e o descanso na taverna, ouvem rumores sobre uma possível tentativa de invasão de Volstagrad, sobre as minas de ferro descobertas nas Udrar Kahal e sobre a loucura de um clérigo de Krisia no vilarejo de Savih.

Enquanto Baden dava em cima da pequena Phidna, a ajudante da taverna, sendo repreendido por Latiffa, um dos jogadores se irrita e derruba a mesa, com a força de um nortista.

Antes que algo de ruim aconteça, a pele de Yusuke é salva por um rosto familiar: era a mulher loira e alta que acompanhava Neme em Kelt. De poucas palavras e um sotaque muito forte e certa dificuldade em pronunciar o idioma, a loira e Yusuke põe-se a discutir um novo jogo, valendo muito mais que ouro.

E quando Baden tentava uma nova investida em Phidna, a delicada donzela olha esperançosa para a porta, exclamando por seu irmão que acabara de entrar. Eis que os olhos de Latiffa se fixam no homem que entrava: Riniades, o rapaz devoto de Vahlar que salvaram do sacrifício em Belars. Phidna é sua irmã!

Após o reencontro emocionado, Riniades os põe a par do que descobriu vivendo em Passo do Carvalho como ajudante do ferreiro Cruac Dracotemor, d’A Forja do Dragão: as minas descobertas nas Udrar Kahal poderiam ser o que levaria Volstagrad a tentar conquistar o Vale Invernal. Descobriu também que caravanas de suprimentos para os mineiros estão sendo atacadas, suspeitando de agentes volstagradianos, provavelmente homens do Barão Felks.

Quando os clientes da Olho-Torto começam a deixar a defumada taverna, Riniades e sua irmã se despedem dos Curtidores. Um bêbado Yusuke tenta sua sorte com a loira alta. Os outros dirigem-se ao quarto comunal para dormirem com algum conforto na noite fria do Vale Invernal.

Vanael, porém, é parado pela loira em seu caminho para o quarto. Ela lhe entrega uma bolsa com ervas de banho élficas. Antes que consiga perguntar como ela as conseguiu, a loira fecha a porta e volta ao seu jogo com o ladrão oriental.

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A Tumba de Nesta - Parte 4
Onde se chega a uma trégua

Após derrotarem os esqueletos, Bastian ouve o som do tilintar de moedas. Um frio desce suas espinhas e correm para onde estava a arca com as moedas de ouro. Era Yusuke Suzuki que começava a preencher os bolsos com as moedas. Temerosos de que poderia ser uma armadilha, dedicada a corrompê-los como a estátua do deus antigo perto da arca, fazem o ladrão oriental devolver as moedas. Porém, quando Q’Dor percebe a quantidade de moedas na arca, resolvem arriscar levá-la, arrastando todo seu peso até a sala das colunas.

Bastian recupera a mão do homem-lagarto e retorna para abrir a porta com a bocarra. Vendo que é possível passar uma mão sem se ferir nos dentes e detectando uma barra que gira como mecanismo para abrir a porta, o halfling decide usar uma corda amarrada na barra e torcendo-a para abrir a porta à distância. O engenho funciona e a porta leva a uma passagem secreta, acessível por um piso solto na sala das urnas.

A Tumba de Nesta

Q’Dor põe abaixo a porta que Bastian e Yusuke não haviam conseguido abrir com a picareta. Na passagem que se revela, uma escada em descendente ao final chama menos atenção que a solitária moeda de ouro no centro. Com cuidado, Bastian se aproxima para pegar a moeda, tateando em busca de armadilhas. Subitamente, o halfling é pego pelo chão que desaba, mas é salvo no último segundo por Latiffa Laqüiin. O buraco que agora os separa da escada leva ao andar inferior, aonde estava a arca que arrastaram e o esqueleto do explorador anterior. A passagem pelo buraco é facilitada pelo uso de cordas e desbravam a escada.

Eis que finalmente chegam ao lugar de descanso de Nesta. Com certa dificuldade, após examinarem a tumba, conseguem abrir o jazigo de Nesta e são presenteados com a visão de um túmulo vazio, a não ser por algumas pedras preciosas. Ouvem a última gargalhada da masmorra, enquanto procuram em vão por alguma passagem secreta.

Um encontro inesperado

De volta ao salão das teias, resolvem descobrir o que há além do patamar com o homem-lagarto petrificado. Por um corredor tortuoso que sobe pela montanha, acabam por encontrar uma família de kobolds. O macho, Shitzu, consegue falar poucas palavras em comum e conversa com os ladrões de tumba. Havia encontrado ali um novo lugar para morar com sua família, sendo ignorado pelas centopeias gigantes ao lhes atirar comida. Fora expulso de cavernas ao leste quando subiu ao poder um kobold que tinha alianças com um outro ser poderoso que ocupava outras cavernas. Shitzu passa-lhes informações sobre como evitar as centopeias e sobre o estranho braço que sai das rochas ao final do corredor.

A passagem pelas centopeias foi feita simples pelo uso de óleo e do fogo de um tocha, arremessados por Bastian e Q’dor. Em chamas, os insetos buscaram sair do caminho de seus adversários, saindo pelo olho da caveira esculpida na pedra. E logo após as centopeias, encontraram o braço, agora em ossos, que saía de dentro da parede, levemente mineralizado, segurando uma sacola. A prudência se fez mais forte, com medo de serem presos pela rocha, roubando superficialmente o corpo que ali estava preso.

Mas é do lado de fora que vem a surpresa. Ambos os grupos estavam com iluminação denunciando sua presença e se perceberam. Da trilha que subiram, chegavam à entrada da tumba os Filhos de Kelvin, acompanhados pela guerreira Delyth. Aos da Guilda da Curtição, abateu-se a sombra de ter que enfrentar uma breve, porém respeitável companheira. A Guilda se preparou e correu para a sala das colunas, onde estavam seus cavalos e pertences, para defendê-los do saque dos Filhos de Kelvin.

Ofensas são trocadas. Os Filhos de Kelvin avisam do valor posto às cabeças que vieram coletar e o poderoso guerreiro Norrin dos Filhos põe a centopeia usada como bloqueio da porta abaixo com seu machado. Quando invadem, Delyth estaca ao reconhecer aqueles que pouparam sua vida quando poderiam tê-la tirado. “A missão falhou”, ela avisa, e seus incrédulos companheiros põe-se a discutir sua aliança. Baden Urquell coloca-se ao seu lado para apoiá-la, mas as mãos de Mezlo, o Inesperado, colocam ambos os guerreiros em profundo sono.

Kracky, o encapuzado clérigo dos Filhos de Kelvin, convoca as plantas do lugar a obedecerem-lhe e atrapalharem a movimentação dos membros da Guilda. A batalha que se segue traz a tensão do combate em cortes agudos e penetrantes disparos. Mezlo é acertado pelo virote de Bastian e Q’dor o coloca abaixo com o arremesso de sua espada. Norrin, ao ver o companheiro caído, corre em direção ao calvo guerreiro da Curtição e com apenas um poderoso golpe o coloca entre a vida e a morte.

Latiffa acaba colocando o guerreiro ao chão com um certeiro golpe de sua maça nas regiões baixas de Norrin e por pouco escapa dos ataques de Kragor, o anão. Com Kracky já invocando sobre si a proteção de seu deus e arrastando Mezlo para fora, resta ao anão propor uma trégua para que saiam todos com vida. Latiffa e Muriel aceitam a trégua de Kragor, exigindo metade das posses dos Filhos de Kelvin, enquanto tentam impedir que o guerreiro Q’Dor vá encontrar seus antepassados.

Encerrados o dever, a recompensa

Após se recuperarem do combate quase fatal com os Filhos de Kelvin, e agora com Delyth os acompanhando, a Guilda da Curtição viaja com destino a Hamming para encontrar Neme Finório e mostrar-lhe o que recuperaram da tumba de Nesta.

Encontram o homem em sua habitual taverna pequena, provando de uma taça de vinho. Quando lhe contam suas aventuras na tumba de Nesta, sobre o corpo ao lado da arca (que se mostra repleta de moedas de cobre, ao invés do ouro que haviam visto nas dependências da tumba), reconhecido por Neme como um de seus agentes enviados para investigá-la, chama-lhe a atenção o fato do túmulo de Nesta estar vazio.

Neme encara os membros da Guilda da Curtição. Com um sorriso satisfeito, diz-lhes “Só mesmo o maior dos trapaceiros para conseguir enganar a morte”. Uma certa semelhança de seu sorriso com o visto na estátua de Nesta traz um leve arrepio à espinha dos aventureiros, logo quebrado pelo convite de Neme.

“Pelas habilidades que mostraram até agora, só me resta dizer-lhes que são bem-vindos à guilda de ladrões de Hamming”, é o que ele diz ao pressionar um tijolo na parede que revela uma passagem para as profundezas da taverna.

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